(untitled) (diségno, 2021)
La ricerca qui illustrata nasce da una riflessione critica sul tema della “vista in prima persona”, così come definita nell’ambito delle rappresentazioni tridimensionali digitali virtuali interattive. Una riflessione scaturita dalla meraviglia percettiva, comunicativa, illusoria e narrativa, propria delle prospettive architettoniche seicentesche, a contrasto con la più esile – rispetto alle forze in gioco - efficacia suggestiva degli scenari caratteristici dell’odierna fruizione prospettica immersiva digitale. Attraverso una fase analitica di osservazione dell’esperienza naturale del vedere e del muoversi nello spazio del mondo reale, si è cercato di individuare alcune macroscopiche criticità e lacune funzionali, oggi volutamente o singolarmente trascurate nella implementazione della fruizione dello spazio tridimensionale digitalmente simulato. Sono stati così individuati, nonché descritti nei caratteri salienti, tre macro ambiti di potenziale intervento e, per ognuno di essi, sono stati focalizzati alcuni fattori qualitativi emergenti, la cui cura può perfezionare l’esperienza di fruizione tridimensionale e, per conseguenza, l’attività conoscitiva dello spazio virtuale digitale, così come della informazione in esso contenuta. Obbiettivo finale della ricerca è infatti perfezionare e personalizzare la fruizione virtuale di spazi museali digitali.